Prototyping

Aus Zweites Gehirn, dem persönlichen Wiki
Prototyping
TypKonzept
QuellenQuelle - Praxisbuch Usability und UX
Quelle - Recherche - Usability und UX heute 2026
Quelle - Effektive Softwarearchitekturen
Erstellt2026-09-27
Aktualisiert2026-09-27
Tagsprototyping, scribble, wireframe, papierprototyp, mockup, fidelity

Ideen schrittweise sichtbar und testbar machen, bevor programmiert wird: von der Handskizze (Scribble) über Wireframe und Papierprototyp bis zum Mockup und zum interaktiven High-Fidelity-Prototyp. Je früher im Projekt, desto grober und billiger.

Die Stufen im Überblick

Stufe Was Werkzeug Interaktiv? Wofür
Scribble handgezeichnete Skizze Papier, Marker nein Ideen finden, Varianten
Wireframe Seitenskizze mit Struktur, meist schwarzweiss Axure, Balsamiq, OmniGraffle kaum Inhalt und Funktion ohne Designdiskussion
Papierprototyp ausgeschnittene Papierscreens Papier, Schere, Folie ja, von Hand simuliert frühe Nutzertests
Mockup statischer Screen, sieht aus wie fertig Photoshop, Sketch nein visuelles Design
Prototyp Simulation der Anwendung Axure, InVision, UXPin, HTML/CSS ja Tests, Freigabe

Die Grenzen sind fliessend. Ein Klickdummy verbindet Wireframes oder Mockups zu klickbaren Abfolgen, etwa mit den Apps Marvel oder POP (Quelle - Praxisbuch Usability und UX, S. 140, 156).

Scribbles

  • Englisch „Gekritzel“; jeder kann es. Zwei Vorteile: schnell, und jeder erkennt die Vorläufigkeit, also kommen Änderungsvorschläge leicht (S. 130).
  • Bildplatzhalter als Kasten mit Kreuz, Text als parallele Linien, nur Überschriften ausschreiben.
  • Grösse: zum Ideenfinden winzige Thumbnails (2 × 3 cm), zum Ausarbeiten etwa Bildschirmgrösse (Smartphone 5 × 9 cm, Website 20 × 15 cm). Mit hellen Farben beginnen, ein bis zwei Akzentfarben (S. 134–135).
  • Jedes Scribble beschriften: Projekt, Titel/Nummer, Datum, Ersteller; Kommentare zu Funktionen. Einen Tag liegen lassen, dann überarbeiten.
  • Im Team mit 4 bis 14 Personen: jeder für sich (viele Ideen) oder einer zeichnet, andere helfen (Detailarbeit) (S. 138–139).

Wireframes

  • Englisch „Drahtgittermodell“. Mit Software, detaillierter als Scribbles, in Originalgrösse (S. 141).
  • Hauptvorteil: Inhalte und Funktionen diskutieren, ohne über Farben und Schriften zu streiten (S. 142).
  • Muss hinein: Logo, Header, Footer, Inhaltsbereich, Beispielelemente mit realistischer Blindtextmenge, geplante Werbebanner. Jedes Element braucht einen Grund für Grösse und Position. Dazu Anmerkungen (Callouts), Datum und Version (S. 147–148).
  • Nicht hinein: echte Farben, Schriften, Fotos. Farbe höchstens für die Gewichtung. Low-, Medium- und High-Fidelity-Wireframes unterscheiden den Detailgrad.
  • Manchmal hinein: Button-Zustände, Fehlermeldungen, Feldtypen, Gesten.
  • Wie viele: je Seitentyp einer (Start, Übersicht, Trefferliste, Detail, Artikel, News); bei Apps je Screen einer. Responsiv oft in vier Breiten: 320, 768, 1024, 1200 px (S. 151).
  • Mit echten Inhalten prüfen, sonst laufen Überschriften später über vier Zeilen. Den Spielraum für Grafik und Entwicklung klar sagen. Wireflows verbinden Wireframes mit Flussdiagrammen.

Papierprototypen

  • Papiermodelle der Screens, die Interaktion von Hand simulieren: Haftnotizen für Dialoge, Transparentfolie für Eingaben, eine aufgeschlitzte Pappattrappe fürs Scrollen (S. 159–160).
  • Mit der Smartphone-Variante beginnen; vorher mit Kollegen probeweise durchspielen.
  • Test mit drei Rollen: Moderator, „menschlicher Computer“ (legt die passenden Papierteile hin, erklärt nichts) und Beobachter (S. 163–164).
  • Nutzer kritisieren unfertig Aussehendes offener. Grenzen: kein Endlos-Scrollen, keine Kartenzoom-Interaktion.

Mockups und Prototypen

  • Mockup (englisch „Attrappe“): statisch, täuschend echt, für Anmutung, Farben, Typografie (S. 165).
  • Prototyp: interaktiv; spart Neuprogrammierung, wenn Nutzer ein Konzept nicht annehmen (S. 166).
  • Fidelity (Ähnlichkeit zum Endprodukt) in drei Dimensionen: visuelle Gestaltung, Funktionsumfang, Inhalt (Lorem ipsum vs. echter Text). Low-Fi früh und kurzlebig, Medium-Fi zu Beginn der Designphase, High-Fi am Ende der Designphase und zur Freigabe (S. 167–169).
  • Pareto-Prinzip: die 20 % Funktionen, die Nutzer 80 % der Zeit nutzen, gründlich statt vieles oberflächlich. Standardfunktionen wie ein Kontaktformular muss man nicht prototypen (S. 170).
  • Rapid Prototyping: testen, noch am selben Tag anpassen, nächste Runde (S. 175).
  • Bei Markenportalen genügen oft Mockups, bei Onlineshops unbedingt interaktive Prototypen testen.
Veraltet seit der Quelle

Die Werkzeuge sind Stand 2017. InVision hat seine Kollaborations- und Prototyping-Dienste am 31. Dezember 2024 eingestellt, vor allem wegen der Konkurrenz durch Figma, das heute der führende Standard für UI-Design ist; die Marktanteile schwanken je nach Erhebung stark (Quelle - Recherche - Usability und UX heute 2026).

Prototypen in der Softwarearchitektur

Auch Architekten nutzen Prototypen, nicht nur für Oberflächen (Quelle - Effektive Softwarearchitekturen):

  • Ein funktionaler Prototyp kann eine unrealistische Anforderung widerlegen. Im Buchbeispiel zeigte er, dass schon die Mainframe-Zugriffe länger als die geforderte eine Sekunde brauchten (Softwarequalität, S. 95).
  • Prototypen und Piloten sind eine Form von Trial and Error: ausprobieren, dann bewerten (S. 80, Entwurfsprinzip).
  • Prototype Improvement ist eine Maxime von aim42: Eine Verbesserungsmassnahme zuerst im Kleinen ausprobieren und daraus lernen (S. 330).

Verwandt