| Typ | Konzept |
|---|---|
| Quellen | Quelle - Praxisbuch Usability und UX |
| Erstellt | 2026-09-27 |
| Aktualisiert | 2026-09-27 |
| Tags | user-experience, ux, nutzungserlebnis, iso-9241, joy-of-use |
UX, das Nutzungserlebnis: alle Wahrnehmungen und Reaktionen eines Menschen vor, während und nach der Nutzung eines Produkts oder Dienstes (ISO 9241-210). Usability fragt, ob der Nutzer sein Ziel erreicht; UX fragt, ob er mit dem Gesamterlebnis zufrieden, idealerweise begeistert ist.
Definition
- ISO 9241-210: UX umfasst „alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung“ (Quelle - Praxisbuch Usability und UX, S. 34).
- Leitfrage: Usability fragt „Konnte der Nutzer sein Ziel erreichen?“. UX fragt „Ist er mit dem Gesamterlebnis zufrieden?“ (S. 33).
- Der UX-Berater Fred Beecher: „Früher war mein Job, dafür zu sorgen, dass die Dinge nicht nerven. Heute muss ich dafür sorgen, dass sie Spass machen“ (S. 25).
Vor, während und nach der Nutzung
| Phase | Was das Erlebnis prägt |
|---|---|
| vor der Nutzung | Problem, das gelöst werden soll, Erwartungen, frühere Erfahrungen, Markenimage |
| während der Nutzung | Effektivität, Effizienz, Spass – hier liegt die Usability |
| nach der Nutzung | Mails und Nachrichten der App, Lieferung, Service, emotionale Bindung |
Beispiel aus dem Buch (S. 33): Die Website zum Einlösen eines Geburtstagsgutscheins funktioniert tadellos (gute Usability). Dann kommt eine Mail, dass die Ware nicht lieferbar ist, sie trifft verspätet und mit Mängeln ein, und die Hotline schickt einen in den Laden. Die UX ist schlecht, obwohl die Website gut war.
Die vier Faktoren (Nielsen Norman Group, 2008)
- Utility (Nützlichkeit): Ist das Produkt nützlich?
- Usability: Ist es einfach und intuitiv zu nutzen?
- Desirability (Attraktivität): Sieht es gut aus, fühlt es sich gut an?
- Brand Experience (Markenwahrnehmung): Ist der Gesamteindruck stimmig?
Nützlichkeit und Usability bilden den Kern (S. 36). Weil UX Service, Kommunikation und Marke einschliesst, gehören neben Design und Entwicklung auch Produktverantwortliche, Service und Marketing ins Team (S. 35). UX ist keine Dienstleistung, die man „dazubucht“, und Usability nichts, was man „einbaut“ (S. 26).
Ästhetik und Joy of Use
- Ästhetik-Usability-Effekt: Gut gestalteten Anwendungen verzeihen Nutzer leichte Usability-Probleme (S. 291).
- Halo-Effekt: Ein schlechter erster Eindruck färbt auf das Gesamturteil ab (S. 58; Wahrnehmungspsychologie).
- Joy of Use: Kleine Animationen, gute Bilder und ein schneller Seitenaufbau machen die Nutzung angenehm (UI-Richtlinien).
- Zur Messung gibt es standardisierte Fragebögen: UEQ (User Experience Questionnaire, fünf Dimensionen), VisAWI (visuelle Ästhetik) und SUS (reine Usability), siehe Usability-Test.
Die Unterscheidung vor/während/nach entspricht dem S-O-R-Modell und der Kundenbindung aus dem Marketing (Markt und Konsumentenverhalten). Die Customer Journey Map (Persona) ist das Werkzeug, um die ganze Kette sichtbar zu machen.
Verwandt
- Usability – Teilbereich der UX
- Nutzerzentrierte Entwicklung – der Prozess, der UX sicherstellen soll
- Persona – Customer Journey Map über alle Kontaktpunkte
- Marketing – Markenerlebnis und Kundenbindung
