| Typ | Konzept |
|---|---|
| Quellen | Quelle - Praxisbuch Usability und UX |
| Erstellt | 2026-09-27 |
| Aktualisiert | 2026-09-27 |
| Tags | psychologie, wahrnehmung, gestaltgesetze, fitts, hick, kognition, ux-design |
Erkenntnisse aus der Psychologie, auf denen gute Bildschirmgestaltung aufbaut: Grenzen des Kurzzeitgedächtnisses, Gestaltgesetze, Fitts' Gesetz, Blickmuster, schnelle Bauchentscheidungen und Effekte der Sozialpsychologie. Die Computer ändern sich, der Mensch nicht.
Kurzzeitgedächtnis und Auswahl
- Millersches Gesetz (1956): Das Kurzzeitgedächtnis fasst „7 plus/minus 2“ Elemente. Heute sieht die Forschung das differenzierter, als Faustregel für Menüpunkte taugt es. Für Preismodelle sind 3 Optionen bewährt, 5 die Obergrenze (Quelle - Praxisbuch Usability und UX, S. 45–46).
- Hicksches Gesetz (Hick 1952): Je mehr Optionen, desto länger dauert die Entscheidung.
- Paradox of Choice (Barry Schwartz): Bei 24 Marmeladensorten kauft man seltener als bei 6. Nutzer sagen, sie wollen viel Auswahl, entscheiden sich aber eher bei wenig (S. 46).
- Praxis: Der Nutzer soll sich von Schritt zu Schritt nichts merken müssen. Die Überschrift der Zielseite wiederholt am besten den Text des angeklickten Links (S. 45).
Gestaltgesetze
Wie das Gehirn aus Reizen Objekte bildet (S. 46–50):
| Gesetz | Wirkung | Anwendung |
|---|---|---|
| Nähe | Nahe beieinander = zusammengehörig | Bild, Text und Autor eines Teasers eng setzen |
| Ähnlichkeit | Gleiche Form/Farbe = gleiche Funktion; schlägt Nähe | alle Buttons einer Funktion gleich gestalten |
| Geschlossenheit | Das Gehirn ergänzt Formen, die gar nicht da sind | Mustererkennung in Sekundenbruchteilen |
| Figur und Grund | Bilder können umspringen (Vase/Gesichter) | eigene Bilder auf zweite Lesart prüfen |
| Symmetrie | Das Gehirn sucht Ordnung; schlägt Nähe | Klammerpaare werden als Paare gesehen |
| Gemeinsame Region | Was in einem Kasten steht, gehört zusammen | Kacheldesign |
| Gemeinsames Schicksal | Was sich gemeinsam bewegt, gehört zusammen | Animationen (UI-Richtlinien) |
Einordnung (Claude)
Dieselben Prinzipien nutzt die Bildsegmentierung: Regionenwachstum nach Ähnlichkeit, Gruppierung nach Nähe. Was für Menschen mühelos ist, fällt Computern schwer, wie das Buch betont (S. 46).
Weitere Erkenntnisse aus der Forschung
- Banner-Blindheit: Was nach Werbung aussieht (oben, rechts, bunt, bewegt), wird übersehen, auch wenn es ein wichtiges Element ist. Das trifft auch Bildbühnen (S. 50).
- Fitts' Gesetz (Paul Fitts 1954): Ein Ziel ist umso schwerer zu treffen, je kleiner und weiter weg es ist. Grundlage für Button-Grössen (UI-Richtlinien).
- Gutenberg-Diagramm und Z-Muster: Leser von links nach rechts starten oben links; oben links und unten rechts erhalten die meiste Aufmerksamkeit.
- F-Muster (Jakob Nielsen, Eyetracking): Auf textlastigen Seiten liest man die Überschrift, den Anfang des ersten Absatzes, Zwischentitel und ein paar Wörter weiter unten. Die Muster widersprechen sich teilweise und taugen eher zum Verstehen als zum Platzieren. Klar ist: Oben links steht das Wichtigste, Handlungsaufforderungen unten (S. 51–52).
- Gesichter: Wir erkennen Gesichter zwanghaft und folgen ihrer Blickrichtung (UI-Richtlinien, Bilder).
- System 1 und System 2 (Daniel Kahneman): Das schnelle, unbewusste System 1 entscheidet mehr, als uns bewusst ist. Nutzer handeln nicht rational, sondern so schnell wie möglich (S. 54).
- Satisficing: Wir nehmen den ersten Link, der ungefähr passt. Steht „Ansprechpartner“ vor „Kontakt“ im Menü, klicken die meisten schon auf „Ansprechpartner“ (S. 54–55). Der Begriff stammt von Herbert Simon, siehe Heuristiken in BWL und Informatik.
Sozialpsychologie
Viele Beispiele hat Robert Cialdini bekannt gemacht (S. 55–58):
- Autorität: Expertenzitate schaffen Vertrauen.
- Social Proof (soziale Bewährtheit): Kundenstimmen mit Foto und vollem Namen, Bewertungen.
- Reziprozität: Wer etwas geschenkt bekommt (Checkliste, Tool), fühlt sich verbunden.
- Konsistenz / kognitive Dissonanz: Man klickt ungern einen Button, auf dem „Ich will kein Geld sparen“ steht.
- Knappheit (Scarcity): „Nur noch 1 Zimmer frei“ erzeugt Dringlichkeit.
- Halo-Effekt: Eine auffällige Eigenschaft überstrahlt die anderen; der erste Eindruck prägt das Urteil über die ganze Site.
Verwandt
- Usability – Normen, die auf diesen Erkenntnissen aufbauen
- UI-Richtlinien – konkrete Umsetzung
- Markt und Konsumentenverhalten – Kaufentscheidungen aus Marketing-Sicht
- Werbung – Aufmerksamkeit und Wirkung
- Heuristiken in BWL und Informatik – Satisficing und begrenzte Rationalität
